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Adolescentes, juegos y psique: ¿qué viene primero: la “adicción al juego” o los problemas de salud?

Alexey Kryvenko, Revisor médico
Último revisado: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
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Para algunos, el "trastorno por videojuegos" es solo un titular en los medios. Pero en un nuevo estudio de JAMA Network Open, basado en la cohorte estadounidense ABCD (4289 adolescentes), los científicos rastrearon trayectorias durante varios años y llegaron a una conclusión simple pero importante: primero, dificultades mentales, luego síntomas de un trastorno asociado con los videojuegos. Los datos no mostraron lo contrario, es decir, que la pasión por los videojuegos "provoque" depresión o ansiedad.

El enfoque no se centra en el daño del juego en sí, sino en la conexión entre los síntomas psicológicos y los problemas posteriores relacionados con el juego. Esto es fundamental para escuelas, familias y profesionales sanitarios: si el juego se convierte a menudo en una estrategia de afrontamiento ante la depresión, la ansiedad o el aislamiento social, entonces no tiene sentido luchar solo contra la pantalla; es necesario tratar la causa.

Antecedentes del estudio

El trastorno por videojuegos ha sido reconocido oficialmente en la CIE-11 desde hace varios años como una adicción conductual. En este contexto, la pérdida de control y las pérdidas funcionales (estudio, sueño, relaciones) lo distinguen de una simple alta implicación. Los adolescentes constituyen un grupo vulnerable: los sistemas de recompensa maduran antes que los frenos prefrontales, y los juegos proporcionan recompensas rápidas, sociabilidad y alivio del estrés. Al mismo tiempo, los adolescentes suelen desarrollar depresión, ansiedad, problemas de atención e hiperactividad, y aumenta el estrés familiar y escolar. En este contexto, surge la principal pregunta científica de los últimos años: ¿qué ocurre primero: los juegos "sacuden" la psique o las dificultades mentales conducen a una conducta de juego problemática y compulsiva como forma de afrontamiento?

Durante mucho tiempo, este campo se basó en encuestas transversales, donde se registraban simultáneamente ambos aspectos: el alto rendimiento en videojuegos y los síntomas de psicopatología. Estos diseños captan asociaciones, pero no muestran la dirección de la relación y están sujetos a causalidad inversa ("Juego mucho porque ya me siento mal"). Además, las herramientas variaban: desde escalas de detección de la "adicción a los videojuegos" hasta criterios clínicos, y las fuentes de información (padres frente a los propios adolescentes) ofrecían diferentes perspectivas. Todo esto difuminaba los hallazgos e impedía el desarrollo de recomendaciones prácticas para escuelas y familias.

Por lo tanto, la atención se ha centrado en cohortes longitudinales con evaluaciones anuales y modelos de rezago cruzado que permiten evaluar la "flecha de causalidad" a lo largo del tiempo, considerando simultáneamente factores de riesgo personales y contextuales (acoso escolar, conflictos familiares, eventos negativos, impulsividad). La cohorte estadounidense ABCD es uno de los pocos centros donde esto es factible: se realiza un seguimiento de decenas de miles de niños desde la preadolescencia, se recopilan cuestionarios estandarizados de salud mental, datos de comportamiento e información sobre el uso de pantallas.

En la práctica, hay mucho en juego. Si los videojuegos en sí mismos aumentan la depresión y la ansiedad, la lógica de la prevención radica en limitar estrictamente el uso de pantallas y en la "higiene digital". Si el comportamiento problemático con los videojuegos suele ser consecuencia de problemas de salud mental preexistentes, la prioridad se centra en la detección temprana y el tratamiento de la depresión, la ansiedad, el TDAH, el sueño, el estrés y la dinámica familiar, y la regulación del uso de pantallas se convierte en una medida auxiliar, no en una "cura" fundamental. Nuevos datos longitudinales son precisamente lo que se necesita para dejar de discutir a nivel de opiniones y crear ayuda para adolescentes basada en trayectorias reales, no en estereotipos.

Cómo se estructura el estudio

  • Sujetos seguidos: 4289 adolescentes del proyecto ABCD (edad media ≈14 años; 56% varones), con visitas anuales y evaluaciones repetidas.
  • Qué y con qué se midió:
    • Psicopatología – según el cuestionario CBCL de los padres (depresión, ansiedad, problemas de atención/hiperactividad (TDAH), problemas sociales, agresividad/problemas de conducta).
    • Trastorno del juego: según el Cuestionario de adicción a los videojuegos, en consonancia con los criterios del DSM-5 para el trastorno del juego en Internet.
  • Análisis: modelos de retardo cruzado (CLPM) para la dirección de la flecha causal y modelos jerárquicos mixtos que consideran la estructura de panel de los datos. Se añadieron factores de riesgo personales a los modelos: eventos negativos pasados, conflictos familiares, acoso escolar e impulsividad.

El resultado es un patrón claro pero consistente. Unos niveles más altos de psicopatología un año predijeron un mayor riesgo de trastorno por juego al año siguiente. El efecto fue de pequeño a mediano tamaño, pero persistió incluso después de controlar otros factores. Además, el trastorno en sí no predijo un aumento de los síntomas mentales posteriormente; es decir, la flecha apuntaba predominantemente de la psique al juego, y no al revés.

Números clave

De los 4.289 adolescentes, la asociación psicopatología → trastorno del juego fue significativa:

    • del 2º al 3er año de observación: β = 0,03 (IC 95% 0,002-0,06);
    • del año 3 al año 4: β = 0,07 (IC del 95 % 0,04–0,10).
    • Después del ajuste por factores de personalidad: β = 0,04 (IC del 95 %: 0,002-0,07).
  • Por el contrario, la trayectoria “trastorno del juego → aumento de la psicopatología” no se confirmó estadísticamente.

En la práctica, esto significa que un adolescente con depresión, ansiedad, problemas de atención o estrés familiar suele sumergirse tanto en los juegos que se manifiestan los criterios de un trastorno. Por lo tanto, la prevención y el tratamiento deben comenzar con asistencia psicológica específica, y no con prohibiciones totales y restricciones.

¿Qué deben hacer las escuelas, las familias y los médicos?

  • Detección e intervención temprana: a medida que aumenta el tiempo de juego, se deben detectar la depresión, la ansiedad, el TDAH, el acoso escolar y el estrés familiar: estos suelen ser la "raíz".
  • Centrarse en los síntomas internos. Los síntomas internalizantes (depresión, ansiedad, problemas sociales) son un objetivo especialmente importante: su corrección reduce el riesgo de un trastorno del juego grave.
  • Terapia, no una prohibición. Los enfoques cognitivo-conductuales, las habilidades de autorregulación y el trabajo con rutinas diarias y de sueño son más efectivos que el abandono repentino de los dispositivos. (Esto concuerda con las revisiones recientes sobre el tratamiento del trastorno por juego).
  • Comunicación sin estigma. Hablar de que "los juegos son malos" no ayuda mucho. Es mucho más productivo hablar sobre qué está "tratando" exactamente el adolescente con los juegos y ofrecer alternativas para lidiar con la ansiedad y el estrés.

También es importante recordar el contexto: el trastorno por videojuegos es un diagnóstico oficial de la CIE-11 dentro del grupo de "trastornos de conducta adictiva". Sin embargo, existe un debate en la ciencia: algunos investigadores nos recuerdan que, para muchos adolescentes, el juego excesivo es más un indicador de problemas ocultos que una "infección" independiente. El nuevo trabajo respalda con precisión esta interpretación.

Restricciones

  • Se trata de un estudio observacional: la dirección de la estadística de asociación ≠ evidencia de causalidad en un individuo específico.
  • Las evaluaciones de psicopatología se basan en informes de los padres (CBCL), que no siempre coinciden con el autoinforme del adolescente o la entrevista clínica.
  • El "trastorno del juego" se evaluó mediante un cuestionario en lugar de un diagnóstico médico; la gravedad clínica real puede variar.

Y, sin embargo, tanto en políticas como en la práctica, el mensaje es claro: si se aborda la salud mental, habrá menos videojuegos. Esto no anula el tiempo razonable frente a la pantalla ni la higiene del sueño, pero sí cambia las prioridades: se trata la causa, no el síntoma.

Fuente: Falcione K., Weber R. Psicopatología y trastorno del juego en adolescentes. JAMA Network Open. Publicado el 29 de julio de 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


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